Exercices d’algorithmique et de programmation informatique pour débutants

Ces exercices d’algorithmique et de programmation informatique sont conçus pour les débutants souhaitant apprendre les bases à travers des situations simples et concrètes du quotidien.

Créer un programme

1. Créer un programme qui affiche « Bonjour » à l’écran.

2. Créer un programme qui affiche les quatre saisons à l’écran, l’une après l’autre.

3. Créer un programme qui affiche les jours de la semaine à l’écran, l’un après l’autre.

4. Créer un programme qui affiche les mois de l’année à l’écran, l’un après l’autre.

5. Créer un programme qui affiche les nombres de 1 à 10, l’un après l’autre.

6. Créer un programme qui affiche le message d’erreur « Pas de connexion Internet » à l’écran.

7. Créer un programme qui affiche le message d’erreur « Attention : batterie faible » à l’écran.

8. Créer un programme qui affiche le message d’erreur « Espace de stockage insuffisant » à l’écran.

9. Créer un programme qui affiche le message d’erreur « Mot de passe incorrect » à l’écran.

10. Créer un programme qui affiche ces trois messages d’erreur, l’un après l’autre :
« Erreur ligne 1 »
« Erreur ligne 5 »
« Erreur ligne 10 »

11. Créer un programme qui demande à l’utilisateur d’entrer son nom puis affiche « Bonjour {nom} » à l’écran.

12. Créer un programme qui demande à l’utilisateur d’entrer son nom puis affiche « Joyeux anniversaire {nom} » à l’écran.

13. Créer un programme qui demande à l’utilisateur d’entrer sa couleur préférée puis affiche « Ta couleur préférée est {couleur} » à l’écran.

14. Créer un programme qui demande à l’utilisateur d’entrer son âge puis affiche « Ton âge est {âge} » à l’écran.

15. Créer un programme qui demande à l’utilisateur d’entrer son âge puis affiche « Tu as {âge} ans » à l’écran.

16. Créer un programme qui demande à l’utilisateur d’entrer son animal préféré puis affiche « Ton animal préféré est {animal} » à l’écran.

17. Créer un programme qui demande à l’utilisateur d’entrer son nom, puis son âge, et affiche « Bonjour {nom}, tu as {âge} ans » à l’écran.

18. Créer un programme qui demande à l’utilisateur d’entrer son nom, puis le nombre de sœurs qu’il a, puis le nombre de frères qu’il a, et affiche « Bonjour {nom}, tu as {nombre} sœurs et {nombre} frères » à l’écran.

19. Créer un programme qui demande à l’utilisateur d’entrer un nombre puis affiche « Le nombre choisi est (nombre) » à l’écran.20. Créer un programme qui demande à l’utilisateur d’entrer deux nombres puis affiche « Tu as choisi (nombre1) et (nombre2) » à l’écran.

20. Créer un programme qui demande à l’utilisateur d’entrer un nombre, multiplie ce nombre par 5, puis affiche « Le résultat est {résultat} » à l’écran.

21. Créer un programme qui demande à l’utilisateur d’entrer deux nombres, additionne ces deux nombres, puis affiche « La somme est {résultat} » à l’écran.

22. Créer un programme qui demande à l’utilisateur d’entrer son âge, ajoute 1, puis affiche « L’année prochaine, tu auras {résultat} ans » à l’écran.

23. Créer un programme qui demande à l’utilisateur d’entrer le côté d’un carré, calcule le périmètre (périmètre = côté × 4), puis affiche « Le périmètre du carré est {résultat} cm » à l’écran.

24. Créer un programme qui demande à l’utilisateur d’entrer le côté d’un carré, calcule la surface (surface = côté × côté), puis affiche « La surface du carré est {résultat} cm² » à l’écran.

25. Créer un programme qui demande à l’utilisateur d’entrer la longueur et la largeur d’un rectangle, calcule le périmètre (périmètre = (longueur + largeur) × 2), puis affiche « Le périmètre du rectangle est {résultat} cm » à l’écran.

26. Créer un programme qui demande à l’utilisateur d’entrer la longueur et la largeur d’un rectangle, calcule la surface (surface = longueur × largeur), puis affiche « La surface du rectangle est {résultat} cm² » à l’écran.

27. Tes amis t’envoient acheter des pâtés pour eux. Créer un programme qui calcule le total et l’affiche à l’écran sachant que le total sera égal au prix du pâté multiplié par le nombre de tes amis.

28. Tu vas dans une boutique et tu achètes un bonbon et une surette. Créer un programme qui calcule le total et l’affiche à l’écran.

29. Tu vas à la boulangerie et tu achètes un pain et un croissant. Créer un programme qui calcule le total et l’affiche à l’écran.

30. Tu vas à la papeterie et tu achètes trois cahiers. Créer un programme qui calcule le total et l’affiche à l’écran sachant que le total sera égal au prix d’un cahier multiplié par 3.

31. Ta maman t’envoie acheter des œufs. Créer un programme qui calcule le total et l’affiche à l’écran sachant que le total sera égal au prix d’une boîte d’œufs multiplié par le nombre de boîtes.

32. Tu vas au marché et tu achètes des pommes, des bananes et des oranges. Créer un programme qui calcule le total et l’affiche à l’écran.

33. Tu vas acheter un jus et un sandwich pour ton déjeuner. Créer un programme qui calcule le total et l’affiche à l’écran.

34. Tu as 100 Gourdes et tu achètes un livre. Créer un programme qui calcule combien il te reste et l’affiche à l’écran.

35. Ta grand-mère te donne 50 Gourdes et ton grand-père te donne 30 Gourdes. Créer un programme qui calcule combien tu as en tout et l’affiche à l’écran.

36. Tu as 200 Gourdes et tu achètes un jouet. Créer un programme qui calcule ta monnaie et l’affiche à l’écran.

37. Tu économises 50 Gourdes par semaine pendant 4 semaines. Créer un programme qui calcule combien tu as économisé et l’affiche à l’écran.

38. Tes parents te donnent 150 Gourdes d’argent de poche et tu en dépenses 100 Gourdes. Créer un programme qui calcule combien il te reste et l’affiche à l’écran.

39. Créer un programme qui demande à l’utilisateur d’entrer son année de naissance, calcule l’âge de l’utilisateur, puis affiche « Tu as (âge) ans » à l’écran.

40. Tu prends un Taxi qui coûte 25 Gourdes pour aller à l’école et 25 Gourdes pour revenir. Créer un programme qui calcule le coût total du transport pour une journée.

41. Une bouteille d’eau coûte 15 Gourdes. Créer un programme qui demande combien de bouteilles tu achètes et calcule le total.

42. Tu achètes 3 stylos 2 cahiers. Créer un programme qui calcule le total.

43. Ta classe organise une fête. Chaque élève apporte 20 Gourdes. Créer un programme qui demande le nombre d’élèves et calcule le montant total collecté.

44. Tu économises 20 Gourdes par jour. Créer un programme qui demande le nombre de jours et calcule ton épargne totale.

45. Tu achètes un jus à 25 Gourdes et tu paies avec un billet de 50 Gourdes. Créer un programme qui calcule ta monnaie.

46. Ta classe a 30 élèves. 12 sont des garçons. Créer un programme qui calcule combien de filles il y a.

47. Tu marches 15 minutes pour aller à l’école et 15 minutes pour revenir. Créer un programme qui calcule le temps total de marche par jour.

48. Créer un programme qui demande : Combien de saisons y a-t-il dans une année ? Si la réponse est correcte, afficher : « Bravo ! » Sinon, afficher : « Ce n’est pas la bonne réponse »

49. Créer un programme qui demande : Combien de mois y a-t-il dans une année ? Si la réponse est correcte, afficher : « Bravo ! » Sinon, afficher : « Ce n’est pas la bonne réponse »

50. Créer un programme qui demande : Combien de jours y a-t-il dans une semaine ? Si la réponse est correcte, afficher : « Bravo ! » Sinon, afficher : « Ce n’est pas la bonne réponse »

51. Créer un programme qui demande : Combien d’heures y a-t-il dans une journée ? Si la réponse est correcte, afficher : « Bravo ! » Sinon, afficher : « Ce n’est pas la bonne réponse »

52. Créer un programme qui demande à l’enfant d’écrire un nombre. Si le nombre est 10, afficher : « Bravo ! » Sinon, afficher : « Mauvais nombre »

53. Créer un programme qui demande : Quelle est la valeur de Pi sachant que Pi est égal à 3.14 . Si la réponse est 3,14, afficher : « Bravo ! » Sinon, afficher : « Mauvaise réponse »

54. Créer un programme qui demande : Quel est ton âge ? Si l’âge est 18 ou plus, afficher : « Tu es majeur » Sinon, afficher : « Tu es mineur »

55. Créer un programme qui demande : Quelle est ta moyenne ? Si la moyenne est 50 ou plus, afficher : « Tu as réussi » Sinon, afficher : « Tu as échoué »

56. Créer un jeu de hasard qui demande de choisir un chiffre entre 1 et 5 Si le chiffre est le bon, afficher : « Bravo, tu as gagné ! » Sinon, afficher : Tu as perdu. Le bon chiffre était : … »

57. Créer un programme qui demande : « En quelle année sommes-nous ? » Si l’utilisateur entre la bonne année, le programme affiche : « Bravo ! Bonne réponse » Sinon, le programme affiche : « Ce n’est pas la bonne année »

58. Créer un programme qui calcule le montant total de deux produits. Si le montant total est supérieur ou égal à 1 000, afficher : « Félicitations, vous avez droit à un cadeau » Sinon, ne rien afficher ou afficher : « Pas de cadeau »

59. Ta maman t’envoie à l’école avec une somme d’argent. Créer un programme qui demande : le montant donné par ta maman, le prix d’une tranche de pizza. Si tu peux acheter la tranche de pizza, afficher : « Bon appétit » Sinon, afficher : « Tu n’as pas assez d’argent »

60. Avant d’aller à l’école, ta maman te donne une somme d’argent et ton papa te donne aussi une somme. Créer un programme qui : calcule le montant total, vérifie si tu peux acheter un gâteau Si tu peux acheter le gâteau, afficher : « Tu peux acheter le gâteau » Sinon, afficher : « Tu n’as pas assez d’argent »

61. Créer un programme qui demande : l’argent que tu as, le prix d’un jus. Si tu peux acheter le jus, afficher : « Bravo » Sinon, afficher : « Argent insuffisant »

62. Créez un programme qui vous permet de saisir la quantité d’argent dans votre portefeuille et d’acheter un produit. Le programme doit déterminer si vous avez suffisamment d’argent pour acheter le produit et vous indiquer combien il vous reste dans votre portefeuille après l’achat.

63. Créer un programme qui demande : Quelle est la couleur du feu de circulation 🚦. Si la couleur est vert, afficher : « Tu peux avancer » Sinon si la couleur est orange, afficher : « Attention » Sinon, afficher : « Arrête-toi »

64. Créer un programme qui demande un nombre. Si le nombre est plus grand que 10, afficher : « C’est un nombre ! » Sinon si le nombre est égal à 10, afficher : « Nombre parfait ! » Sinon, afficher : « C’est un chiffre »

65. Créer un programme qui demande le score du joueur. Si le score est 100 ou plus, afficher : « Niveau expert !» Sinon si le score est 50 ou plus, afficher : « Bon travail » Sinon, afficher : « Continue à jouer »

66. Créer un programme qui demande combien d’argent tu as. Si l’argent est 100 ou plus, afficher : « Tu peux acheter un gâteau » Sinon si l’argent est 50 ou plus, afficher : « Tu peux acheter un biscuit » Sinon, afficher : « Pas assez d’argent »

67. Créer un programme qui demande la note de l’élève. Si la note est 80 ou plus, afficher : « Excellent !» Sinon si la note est 50 ou plus, afficher : « Bien » Sinon, afficher : « À revoir »

68. Créer un programme qui demande ton âge. Si l’âge est 12 ou plus, afficher : « Tu peux jouer aux jeux vidéo » Sinon si l’âge est 6 ou plus, afficher : « Tu peux jouer avec des jouets » Sinon, afficher : « Tu peux jouer avec des cubes »

69. Créer un programme qui demande : As-tu faim ? Si la réponse est oui, afficher : « C’est l’heure de manger » Sinon si la réponse est un peu, afficher : « Prends un petit pain » Sinon, afficher : « Bois de l’eau »

70. Créer un programme qui demande la température. Si la température est 30 ou plus, afficher : « Il fait chaud » Sinon si la température est 20 ou plus, afficher : « Il fait bon » Sinon, afficher : « Il fait froid »

71. Créer un programme qui demande dans quel exercice de CodiCard tu te trouves. Si l’exercice est 90 ou plus, afficher : Waw ! Félicitations, tu es un expert. » Sinon, si le niveau est 50 ou plus, afficher : « Bravo, tu avances bien. » Sinon, afficher : « Très bien, mais fais encore un peu d’effort. »

72. Créer un programme qui affiche :
Bienvenue dans Digicel, choisis un numéro :
1. Plan Internet
2. Plan Appel
3. Plan SMS
Si l’utilisateur choisit 1, afficher : « Bienvenue dans le menu du plan Internet », Si l’utilisateur choisit 2, afficher : « Bienvenue dans le menu du plan Appel », Si l’utilisateur choisit 3, afficher : « Bienvenue dans le menu du plan SMS », Si l’utilisateur entre un autre numéro, afficher : « Choix invalide, veuillez réessayer. »

73. Créer un programme qui demande :
Choisis un numéro de menu (1 à 3).
1. Pizza
2. Hamburger
3. Jus
Autre numéro → afficher : « Menu non disponible »

74. Créer un programme qui demande :
Entre un numéro entre 1 et 7.
1. Dimanche »
2. Lundi »
3. Mardi »
4. Mercredi »
5. Jeudi »
6. Vendredi »
7. Samedi »
Autre valeur → afficher : « Jour invalide »

75. Créer un programme qui demande :
ntre un numéro de mois (1 à 12).
1 → afficher : « Janvier »
2 → afficher : « Février »
3 → afficher : « Mars »
4 → afficher : « Avril »
5 → afficher : « Mai »
6 → afficher : « Juin »
7 → afficher : « Juillet »
8 → afficher : « Août »
9 → afficher : « Septembre »
10 → afficher : « Octobre »
11 → afficher : « Novembre »
12 → afficher : « Décembre »
Autre valeur → afficher : « Mois invalide »

76. Créer un programme qui demande :
Choisis une couleur.
rouge → afficher : « C’est la couleur du feu »
bleu → afficher : « C’est la couleur du ciel »
vert → afficher : « C’est la couleur des plantes »
Autre couleur → afficher : « Couleur inconnue »

77. Créer un programme qui demande :
Entre le nom d’une forme. cercle → afficher : « Forme ronde », carré → afficher : « 4 côtés égaux », triangle → afficher : « 3 côtés », Autre forme → afficher : « Forme inconnue »

78. Créer un programme qui demande :
Donne une commande au robot :
1. avance
2. recule
3. tourne
Si l’utilisateur écrit 1, afficher : « Le robot avance » ; s’il écrit 2, afficher : « Le robot recule » ; s’il écrit 3, afficher : « Le robot tourne » ; sinon, afficher : « Commande inconnue ».