• Documentation CodiCard
  • Introduction
  • Principe de fonctionnement
  • Fonctions
  • Modes d’utilisation
  • Mode Cartes Physiques
  • Mode Espace de Travail Virtuel
  • Les Cartes Principales
  • Affichage et Communication
  • SHOW
  • ERROR
  • Entrées Utilisateur
  • INPUT
  • Variables et Constantes
  • VARIABLE
  • CONSTANT
  • AFFECTATION
  • TABLE
  • RANDOM
  • OPERATION
  • Conditions
  • IF
  • ELSE IF
  • ELSE
  • Choix Multiples
  • SWITCH
  • CASE
  • DEFAULT
  • Boucles
  • FOR
  • FOREACH
  • WHILE
  • BREAK
  • FUNCTION
  • RETURN
  • CALL FUNCTION
  • Contrôle du Temps
  • WAIT
  • Délimiteurs de Programme
  • START
  • END
  • L’Espace de Travail Virtuel
  • Interface de L’Espace de Travail Virtuel
  • Version Mobile
  • Modifier ou Supprimer une Carte
  • Utilisation des Cartes Physiques
  • Achat et Matériel
  • Assemblage Physique
  • Concepts Clés de Programmation
  • Variables vs Constantes
  • L’Importance de END
  • Types de Données
  • Exemples de Programmes
  • Exemple 1 : Programme Simple
  • Exemple 2 : Condition
  • Exemple 3 : Boucle
  • Conseils pour Bien Débuter
  • Section Exercices - Apprendre par la Pratique
  • Support et Ressources

Documentation CodiCard

Introduction

CodiCard est une solution éducative révolutionnaire conçue pour permettre aux enfants et aux débutants d’apprendre la programmation de manière ludique et interactive, sans avoir besoin d’un ordinateur. Grâce à des cartes physiques intelligentes et à l’intelligence artificielle, CodiCard transforme l’apprentissage du code en une expérience tactile et amusante.

Principe de fonctionnement

Le concept est simple et innovant :

1. Assemblez les cartes de manière logique pour créer votre programme
2. Photographiez votre montage avec votre smartphone ou appareil photo
3. Transformez automatiquement votre assemblage en code informatique fonctionnel
4. Testez votre programme dans l’environnement de votre choix
5. Apprenez en corrigeant, comprenant et vous amusant !

CodiCard intègre toutes les structures fondamentales de la programmation : variables, constantes, conditions, boucles, tableaux et fonctions. Des espaces sont prévus sur chaque carte pour écrire vos propres instructions, des plus simples aux plus complexes.

Fonctions

Modes d’utilisation

CodiCard propose deux modes d’utilisation complémentaires :

Mode Cartes Physiques

Achetez les kits de cartes disponibles sur le site CodiCard (https://codicard.com/kits) et créez vos programmes sans ordinateur. Parfait pour une expérience tactile et collaborative.

Mode Espace de Travail Virtuel

Utilisez l’interface en ligne (https://codicard.com/workspace) pour glisser-déposer des cartes virtuelles et créer vos programmes. Idéal pour commencer immédiatement sans matériel.

Les Cartes Principales

Voici le catalogue complet des cartes CodiCard, organisées par catégorie :

Affichage et Communication

Concept de programmation informatique : SHOW

SHOW

Affiche un texte à l’écran

Champs :
- Champ 1 : Le texte à afficher

Bienvenue dans CodiCard !

Concept de programmation informatique : ERROR

ERROR

Affiche un message d’erreur à l’écran

Champs :
- Champ 1 : Le message d’erreur à afficher

Erreur : valeur incorrecte

Entrées Utilisateur

Concept de programmation informatique : INPUT

INPUT

Demande une information à l’utilisateur et la stocke dans une variable

Champs :
- Champ 1 : Le texte de la demande affiché à l’utilisateur
- Champ 2 : Le nom de la variable où stocker la réponse
- Champ 3 : Le type de variable (int pour nombre entier, float pour nombre à virgule, str pour chaîne de caractères)


- Champ 1 : Quel est votre âge ?
- Champ 2 : age
- Champ 3 : int

Variables et Constantes

Concept de programmation informatique : VARIABLE

VARIABLE

Crée une variable pour stocker une information réutilisable dans le programme

Champs :
- Champ 1 : Le nom de la variable
- Champ 2 : La valeur à stocker
- Champ 3 : Le type (int, float, ou str)


- Champ 1 : score
- Champ 2 : 0
- Champ 3 : int

Note : Les variables peuvent changer de valeur pendant l’exécution du programme.

Concept de programmation informatique : CONSTANT

CONSTANT

Crée une constante pour stocker une information qui ne changera pas

Champs :
- Champ 1 : Le nom de la constante
- Champ 2 : La valeur à stocker
- Champ 3 : Le type (int, float, ou str)


- Champ 1 : PI
- Champ 2 : 3.14
- Champ 3 : float

Note : Utilisez les constantes pour les valeurs fixes (taux de TVA, nombre maximum de joueurs, etc.).

Concept de programmation informatique : AFFECTATION

AFFECTATION

Donne ou modifie la valeur d’une variable existante

Champs :
- Champ 1 : Le nom de la variable à modifier
- Champ 2 : La nouvelle valeur (peut être une autre variable)


- Champ 1 : score
- Champ 2 : 100

Concept de programmation informatique : TABLE

TABLE

Crée un tableau ou manipule les valeurs d’un tableau existant

Qu’est-ce qu’un tableau ?
Un tableau est comme une liste organisée qui peut contenir plusieurs valeurs. Par exemple : une liste de prénoms, une liste de scores, une liste de fruits, etc.

Champs :

- Champ 1 : Le nom du tableau
- Champ 2 : L’action à effectuer
= : Créer un nouveau tableau et y ajouter des valeurs
+ : Ajouter une valeur à un tableau existant
- : Supprimer une valeur d’un tableau existant
- Champ 3 : La ou les valeurs à ajouter ou supprimer

Exemples d’utilisation :

Exemple 1 - Créer un tableau avec des valeurs :
- Champ 1 : fruits
- Champ 2 : =
- Champ 3 : pomme, banane, orange

Exemple 2 - Ajouter une valeur à un tableau existant :
- Champ 1 : fruits
- Champ 2 : +
- Champ 3 : fraise

Exemple 3 - Supprimer une valeur d’un tableau existant :
- Champ 1 : fruits
- Champ 2 : -
- Champ 3 : banane

Utilisation pratique :
Les tableaux sont très utiles pour stocker des collections de données que vous pourrez parcourir avec la carte FOREACH.

Concept de programmation informatique : RANDOM

RANDOM

Génère un nombre aléatoire (au hasard) et le stocke dans une variable

Champs :
- Champ 1 : Le nom de la variable
- Champ 2 : La valeur minimum
- Champ 3 : La valeur maximum


- Champ 1 : nombre_aleatoire
- Champ 2 : 1
- Champ 3 : 20

Résultat : Le programme choisira un nombre au hasard entre 1 et 20.

Concept de programmation informatique : OPERATION

OPERATION

Effectue un calcul mathématique ou une opération

Champs :
- Champ 1 : L’opération à effectuer

montant = prix_achat + frais

Conditions

Concept de programmation informatique : IF

IF

Exécute des actions si une condition est vraie

Champs :
- Champ 1 : La condition à vérifier

age < 18

Utilisation : Placez les actions à effectuer après la carte IF, puis terminez avec une carte END.

Concept de programmation informatique : ELSE IF

ELSE IF

Vérifie une autre condition si la première n’était pas validée

Champs :
- Champ 1 : La condition alternative à vérifier

age < 35

Note : S’utilise après une carte IF.

Concept de programmation informatique : ELSE

ELSE

Exécute une action par défaut si aucune condition précédente n’est validée

Champs : Aucun

Note : S’utilise en dernier, après IF ou ELSE IF.

Choix Multiples

Concept de programmation informatique : SWITCH

SWITCH

Vérifie le contenu d’une variable pour effectuer différentes actions

Champs :
- Champ 1 : Le nom de la variable à vérifier

jour_semaine

Concept de programmation informatique : CASE

CASE

Définit une action pour un cas spécifique du SWITCH

Champs :
- Champ 1 : La valeur du cas à vérifier

lundi

Note : S’utilise immédiatement après SWITCH. Vous pouvez avoir plusieurs CASE.

Concept de programmation informatique : DEFAULT

DEFAULT

Définit une action par défaut si aucun CASE ne correspond

Champs : Aucun

Note : S’utilise en dernier, après tous les CASE.

Boucles

Concept de programmation informatique : FOR

FOR

Répète des actions un nombre défini de fois

Champs :
- Champ 1 : La valeur de départ
- Champ 2 : La valeur d’arrêt


- Champ 1 : 1
- Champ 2 : 10

Résultat : Les actions seront répétées 10 fois (de 1 à 10).

Concept de programmation informatique : FOREACH

FOREACH

Parcourt un tableau et récupère chaque valeur

Champs :
- Champ 1 : Le nom du tableau à parcourir
- Champ 2 : Le nom de la variable où stocker chaque valeur


- Champ 1 : liste_prenoms
- Champ 2 : prenom

Concept de programmation informatique : WHILE

WHILE

Répète des actions tant qu’une condition est vraie

Champs :
- Champ 1 : La condition à vérifier

compteur < 100

Note : Attention à créer une condition qui pourra devenir fausse, sinon la boucle sera infinie !

Concept de programmation informatique : BREAK

BREAK

Arrête immédiatement une boucle

Champs : Aucun

Utilisation : Permet de sortir d’une boucle FOR, FOREACH ou WHILE avant la fin normale.

Concept de programmation informatique : FUNCTION

FUNCTION

Crée un bloc de code réutilisable pour effectuer une tâche précise

Champs :
- Champ 1 : Le nom de la fonction suivi des paramètres entre parenthèses

calculer_moyenne(note1, note2, note3)

Avantage : Évite de réécrire le même code plusieurs fois.

Concept de programmation informatique : RETURN

RETURN

Permet à une fonction de renvoyer une valeur

Champs :
- Champ 1 : La variable ou valeur à retourner

moyenne

Note : S’utilise à l’intérieur d’une FUNCTION, avant la carte END.

Concept de programmation informatique : CALL FUNCTION

CALL FUNCTION

Appelle (exécute) une fonction créée précédemment

Champs :
- Champ 1 : Le nom de la fonction avec les paramètres entre parenthèses

calculer_moyenne(15, 18, 12)

Contrôle du Temps

Concept de programmation informatique : WAIT

WAIT

Met le programme en pause pendant un certain nombre de secondes

Champs :
- Champ 1 : Le nombre de secondes à attendre

3

Utilisation : Utile pour créer des animations ou des jeux.

Délimiteurs de Programme

Concept de programmation informatique : START

START

Marque le début d’un programme

Champs : Aucun

Note : Rarement utilisé, car il n’est pas obligatoire.

Concept de programmation informatique : END

END

TRÈS IMPORTANT - Marque la fin d’une structure (condition, boucle, fonction)

Champs : Aucun

CRUCIAL : Chaque IF, ELSE IF, FOR, WHILE, FUNCTION, SWITCH doit se terminer par une carte END. Sans cela, votre programme ne fonctionnera pas !

Exemple d’utilisation :

IF age < 18
SHOW "Vous êtes mineur"
END

Concept de programmation informatique : L’Espace de Travail Virtuel

L’Espace de Travail Virtuel

L’espace de travail virtuel est une interface en ligne qui permet d’assembler les cartes numériquement.

https://codicard.com/workspace

Concept de programmation informatique : Interface de L’Espace de Travail Virtuel

Interface de L’Espace de Travail Virtuel

L’écran est divisé en deux zones principales :

Zone Gauche - Bibliothèque de Cartes
Affiche toutes les cartes disponibles, organisées par catégorie. Vous pouvez y sélectionner les cartes dont vous avez besoin.

Zone Droite - Espace d’Assemblage
C’est ici que vous créez votre programme en glissant-déposant les cartes, en les modifiant et en les organisant de manière logique.

Sept boutons principaux sont disponibles dans la zone d’assemblage :

1. 💾 Enregistrer : Permet de sauvegarder le programme
2. ↶ Retour arrière : Annule la dernière action
3. ↷ Avancer : Rétablit une action annulée
4. ⟳ Vider : Efface tout l’espace de travail pour recommencer à zéro
5. ▶️ Exécuter : LE BOUTON PRINCIPAL - Lance l’exécution de votre programme et affiche le résultat
6. + Zoomer : Agrandit l’espace d’assemblage
7. - Dézoomer : Réduit l’espace d’assemblage

Concept de programmation informatique : Version Mobile

Version Mobile

Sur smartphone ou tablette, l’interface s’adapte pour optimiser l’espace :

- La zone des cartes est cachée par défaut pour laisser plus de place à l’assemblage
- Un bouton 💳 pour afficher/masquer la bibliothèque de cartes
- Pour utiliser : Cliquez sur le bouton pour faire apparaître les cartes, glissez celle que vous voulez, puis cliquez n’importe où pour fermer la bibliothèque

Concept de programmation informatique : Modifier ou Supprimer une Carte

Modifier ou Supprimer une Carte

Pour interagir avec une carte déjà placée :

- Sur ordinateur : Passez la souris sur la carte
- Sur mobile : Touchez la carte

Deux boutons apparaîtront :
- Bouton bleu (gauche) ✏️ : Modifier le contenu de la carte
- Bouton rouge (droite) ❌ : Supprimer la carte de l’assemblage

Utilisation des Cartes Physiques

Concept de programmation informatique : Achat et Matériel

Achat et Matériel

Des kits de cartes physiques sont disponibles sur le site officiel CodiCard https://codicard.com/kits . Ces kits contiennent toutes les cartes nécessaires pour créer vos programmes sans ordinateur.

Concept de programmation informatique : Assemblage Physique

Assemblage Physique

Étapes à suivre :

1. Préparez votre espace : Utilisez une table ou toute surface plane et bien éclairée

2. Assemblez les cartes : Disposez les cartes dans l’ordre logique de votre programme, en respectant la structure de la programmation

3. Remplissez les champs : Utilisez un crayon à papier pour écrire dans les champs des cartes. Le crayon permet d’effacer facilement et de réutiliser les cartes

4. Vérifiez votre montage : Assurez-vous que :
- Toutes les cartes sont lisibles
- Tous les champs nécessaires sont remplis
- Les cartes END sont bien placées après chaque structure

5. Photographiez : Prenez une photo claire de votre assemblage avec votre smartphone

6. Téléchargez : Rendez-vous sur le site CodiCard et téléchargez votre photo https://codicard.com

7. Générez et testez : L’intelligence artificielle transformera automatiquement votre assemblage en code que vous pourrez tester immédiatement !

Conseils pour de Meilleures Photos

- Assurez-vous d’avoir un bon éclairage
- Prenez la photo de face, perpendiculairement aux cartes
- Vérifiez que toutes les cartes sont dans le cadre
- Évitez les ombres qui pourraient cacher du texte

Concepts Clés de Programmation

Variables vs Constantes

- VARIABLE : Utilisez quand la valeur peut changer (score d’un jeu, âge d’une personne, compteur)
- CONSTANT : Utilisez pour les valeurs fixes (taux de TVA, nombre de joueurs maximum, PI)

L’Importance de END

La carte END est cruciale ! Elle indique où se termine une structure :
- Chaque IF, ELSE IF, FOR, WHILE, FUNCTION, SWITCH DOIT avoir son END
- Oublier un END empêchera votre programme de fonctionner
- Pensez à END comme une fermeture de parenthèse en mathématiques

Types de Données

CodiCard utilise trois types principaux :
- int : Nombres entiers (1, 42, -5)
- float : Nombres à virgule (3.14, 2.5, -0.75)
- str : Texte et chaînes de caractères ("Bonjour", "CodiCard")

Exemples de Programmes

Exemple 1 : Programme Simple

VARIABLE
nom_variable: message
valeur: "Bonjour CodiCard !"
type: str

SHOW
texte: {message}

Exemple 2 : Condition

INPUT
demande: "Quel est votre âge ?"
variable: age
type: int

IF age < 18
SHOW "Vous êtes mineur"
ELSE
SHOW "Vous êtes majeur"
END

Exemple 3 : Boucle

FOR
debut: 1
fin: 5

SHOW "Tour numéro i"

END

Conseils pour Bien Débuter

1. Commencez simple : Créez d’abord de petits programmes avec 2-3 cartes
2. Testez fréquemment : Exécutez votre programme après chaque ajout
3. N’oubliez jamais END : C’est l’erreur la plus fréquente !
4. Expérimentez : N’ayez pas peur de tester différentes combinaisons
5. Corrigez et apprenez : Les erreurs sont normales et font partie de l’apprentissage

Section Exercices - Apprendre par la Pratique

CodiCard propose une section exercices complète accessible directement depuis la plateforme. Cette section contient une large gamme d’exercices soigneusement conçus pour vous accompagner dans votre apprentissage de la programmation.

Les exercices sont organisés par niveau de difficulté croissant :

- Niveau Débutant
- Niveau Intermédiaire
- Niveau Avancé
- Niveau Expert

Comment Utiliser la Section Exercices

1. Accédez à la section "Exercices" depuis le menu principal ou https://codicard.com/exercices
2. Choisissez un exercice adapté à votre niveau
3. Lisez attentivement l’énoncé et les objectifs
4. Créez votre solution avec les cartes (physiques ou virtuelles)
5. Testez votre programme
6. Progressez vers l’exercice suivant !

Avantages de la Section Exercices

- Progression structurée : Avancez à votre rythme
- Validation automatique : Vérifiez immédiatement si votre solution fonctionne
- Solutions détaillées : Comprenez les différentes approches possibles
- Variété : Exercices couvrant tous les aspects de la programmation

Conseils pour Réussir les Exercices

- Commencez toujours par les exercices de votre niveau
- Prenez le temps de comprendre pourquoi une solution fonctionne
- N’hésitez pas à refaire les exercices pour bien maîtriser les concepts
- Essayez de trouver plusieurs solutions différentes pour un même exercice

Support et Ressources

Pour toute question ou assistance, rendez-vous sur https://codicard.com/documentation

CodiCard - Apprendre en s’amusant, coder sans limites !